Implementasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Huruf Hijaiyah Menggunakan Metode Marker-Based Tracking Pada Platfrom Android
Keywords:
Augmented Reality, Marker-Based Tracking, Huruf Hijaiyah, Android, Media PembelajaranAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran huruf hijaiyah berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan metode Marker-Based Tracking pada platform Android. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada kurangnya minat belajar anak usia dini terhadap metode pembelajaran konvensional yang cenderung kurang interaktif. Oleh karena itu, diperlukan inovasi media pembelajaran yang lebih menarik dan efektif.
Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Aplikasi dikembangkan menggunakan Unity sebagai game engine, Vuforia SDK sebagai pendukung teknologi Augmented Reality, serta Blender untuk pembuatan objek tiga dimensi huruf hijaiyah.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi mampu menampilkan objek huruf hijaiyah dalam bentuk tiga dimensi secara real-time melalui proses pemindaian marker menggunakan kamera perangkat Android. Selain itu, aplikasi juga dilengkapi dengan fitur audio pengucapan huruf yang membantu pengguna dalam memahami pelafalan huruf hijaiyah.
Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode Blackbox Testing yang berfokus pada pengujian fungsi aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai dengan yang diharapkan tanpa ditemukan kesalahan yang signifikan. Dengan demikian, aplikasi pembelajaran huruf hijaiyah berbasis Augmented Reality ini dapat menjadi media pembelajaran alternatif yang interaktif dan menarik bagi anak usia dini.
References
Akbar, F.K. and Irawan, H.R. (2021) ‘Markerless Augmented Reality Dalam Pengenalan Huruf Hijaiyah’, in Seminar Nasional Inovasi Teknologi,UN PGRI Kediri, pp. 277–281.
Aktafi, B., Wibowo, S.A. and Wahid, A. (2020) ‘Implementasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Huruf Hijaiyah Alquran Berbasis Android’, JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 4(1), pp. 42–48. doi:10.36040/jati.v4i1.2383.
Anis, M. (2024) ‘Peran Multimedia Interakrif Dalam Pengenalan Huruf Hijaiyah Anak Usia Dini’, 1(2).
Apriliyanti, D., Rosyidi, A. and Rihastuti, S. (no date) ‘Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Multimedia’, in Seminar Nasional AMIKOM Surakarta (SEMNASA) 2024. Sukoharjo, Indonesia: AMIKOM Solo.
Fadillah P, Y. et al. (2025) ‘Penerapan Teknologi Augmented Reality 3D Sebagai Media Pembelajaran Anak Usia Dini’, Journal Of Computer Science Contributions (JUCOSCO), 5(1), pp. 66–76. doi:10.31599/wc5yvt65.
Hidayati, N., Zaman, B. and Handayani, T. (2025) ‘Peningkatan Kemampuan Membangun Animasi Tiga Dimensi (3D) Menggunakan Aplikasi Blender Pada Siswa Smk Nu 01 Kendal’, Jurnal Pengabdian DIMASTIK, 3(1), pp. 75–82. doi:10.26623/dimastik.v3i1.11670.
Indra Hiswara, Andy Dahrmalau, D.C.G. (2022) ‘Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Promosi Produk Menggunakan Software Unity 3D Dan Vuforia Berbasis Android Issn : 1979-8415’, Jurnal Teknologi Technoscientia, 15(1), pp. 15–22.
Krisnandry, F. and Bahri, S. (2020) ‘Implementasi Teknologi Augmented Reality (Ar) Pada Aplikasi Smart Book Reaksi Redoks Dan Elektrokimia Menggunakan Metode Marker Based Tracking Berbasis Desktop’, Science of the Total Environment, 8(1), pp. 215–226. doi:https://doi.org/10.26418/coding.v8i1.39212.
Maulana, S. et al. (2023) ‘Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Sebagai Development Of Android-Based Augmented Reality Applications To Simulate Tile Products To Consumers In Building Materials Shops’, JUPITER : Jurnal Penelitian Mahasiswa Teknik Dan Ilmu Komputer, 3(1), pp. 1–8.
Murni, C.K., Husin, M.S. and Herdiansyah, M.R. (2024) ‘Perkembangan Os Android Dan Sistem Keamanan Tantangan Dan Solusi’, Spirit, 16(1), pp. 161–169. doi:10.53567/spirit.v16i1.337.
Nasution, M.A. et al. (2025) ‘Development of Marker-Based Augmented Reality Application for Learning Hijaiyah Letters in Tahfiz Schools’, Jurnal Nasional Holistic Science, 5(1), pp. 34–39.
Rosyid, M.H. and Sitio, S.L.M. (2022) ‘Implementasi Metode Marker Based Tracking Augmented Reality Untuk Pengenalan Buah-Buahan Berbasis Android’, Scientia Sacra: Jurnal Sains, Teknologi …, 2(4), pp. 51–56.
Syahputra, F. et al. (2024) ‘Penggunaan Teknologi Augmented Reality pada Aplikasi Bangun Ruang Sederhana Berbasis Unity dan Vuforia Engine’, Neptunus Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, 2(4), pp. 84–95.
Syahrizal, H. and Nurhafizah (2023) ‘Dampak Metode Pembelajaran Kartu Huruf Hijaiyah Dalam Mengenalkan Huruf Hijaiyah Anak Usia Dini’, Jurnal DZURRIYAT Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 1(1), pp. 47–54. doi:10.61104/jd.v1i1.23.





