Efektivitas Pembelajaran Berbasis Game dalam Meningkatkan Keterampilan Pemecahan Masalah Siswa SD Negeri 050650 P. Rambung

Authors

  • Sri Ramadani SD Negeri 050650 P. Rambung

Keywords:

Pembelajaran Berbasis Game, Efektivitas, Inovasi Pembelajaran

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas pembelajaran berbasis game dalam meningkatkan keterampilan pemecahan masalah pada siswa SD Negeri 050650 P. Rambung. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi-eksperimen dengan desain pre-test dan post-test kelompok kontrol. Sampel penelitian terdiri dari 60 siswa yang dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen yang menggunakan pembelajaran berbasis game dan kelompok kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Instrumen penelitian berupa tes keterampilan pemecahan masalah yang divalidasi oleh para ahli. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan signifikan dalam keterampilan pemecahan masalah pada kelompok eksperimen dibandingkan dengan kelompok kontrol. Pembelajaran berbasis game terbukti lebih efektif dalam melibatkan siswa dan memfasilitasi pengembangan keterampilan kognitif dan strategi pemecahan masalah. Temuan ini mengimplikasikan bahwa integrasi game dalam pembelajaran dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran yang inovatif untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan pemecahan masalah siswa di sekolah dasar.

References

Amelia, D. (2023). Efektivitas Pembelajaran Berbasis Game dalam Meningkatkan Kemampuan Kognitif Siswa. Jakarta: Penerbit XYZ.

Fadilah, I., & Hasan, M. (2022). Penggunaan Game Edukatif untuk Peningkatan Pemahaman Konsep Siswa. Bandung: Penerbit ABC.

Hidayat, R. (2021). Game Edukatif dan Keterampilan Pemecahan Masalah. Yogyakarta: Penerbit EDU.

Maulidah, W., dan S. Handayani. 2020. “Pengaruh Baca Tulis Al-Qur`an Terhadap Prestasi Belajar Pada Mata Pelajaran Pendidikan Al-Qur`an Hadis.” As-Syari`: Jurnal Bimbingan dan Konseling Keluarga I(2):139–48.

Nasution, Z. 2020. “Strategi Pembelajaran Al-Qur`an Hadis Dalam Memaksimalkan Proses Pembelajaran Alquran Hadis.” Pendidikan dan Keislaman III(2):269–80.

Nugroho, B. (2024). Evaluasi Jangka Panjang Pembelajaran Berbasis Game di Sekolah Dasar. Surabaya: Penerbit PQR.

Nurdyansyah. 2019. Media Pembelajaran Inovatif. Jawa Timur: UMSIDA Press. Pratiwi, N. I. 2017. “Penggunaan Media Video Call Dalam Teknologi Komunikasi.”Jurnal Ilmiah Dinamika Sosial 1(2):202–24.

Putri, A. (2021). Pembelajaran Berbasis Game dan Keterampilan Berpikir Kritis. Medan: Penerbit DEF.

Rachmawati, L. (2022). Game Edukatif sebagai Alat Pengembangan Keterampilan Kognitif. Semarang: Penerbit GHI.

Sari, F. (2023). Motivasi Belajar Melalui Game: Studi Kasus di Sekolah Dasar. Jakarta: Penerbit JKL.

Sari, H., & Hani, N. (2023). Keterlibatan Siswa dalam Pembelajaran Berbasis Game. Bandung: Penerbit MNO.

Setiawan, Y. (2022). Game Edukatif dan Peningkatan Motivasi Belajar. Yogyakarta: Penerbit OPQ.

Supriyadi, A. (2022). Pembelajaran Berbasis Game untuk Peningkatan Keterlibatan Siswa. Medan: Penerbit RST.

Widiastuti, A. (2023). Keterampilan Berpikir Kritis Melalui Game Edukatif. Surabaya: Penerbit UVW.

Downloads

Published

2024-06-09

How to Cite

Ramadani, S. (2024). Efektivitas Pembelajaran Berbasis Game dalam Meningkatkan Keterampilan Pemecahan Masalah Siswa SD Negeri 050650 P. Rambung. Edukatif, 2(2), 346–351. Retrieved from https://ejournal.edutechjaya.com/index.php/edukatif/article/view/814

Issue

Section

Articles